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16.641.209 Quests pro Tag trotz Fehlern |
Blizzard-Designer Jeff Kaplan über Schwächen der WoW-Missionen
GDC 09 Dass Blizzard bei World of Warcraft (WoW) nicht alles richtig gemacht hat, weiß jeder Spieler. Auf der GDC hat Jeffrey Kaplan, früherer Chefdesigner des Onlinerollenspiels, erklärt, was besonders bei den Quests falsch gelaufen ist.
Durchschnittlich 16.641.209 Quests schließen nordamerikanische Spieler in World of Warcraft jeden Tag ab. Zwischen Mitte 2007 und Anfang März 2009 waren es insgesamt 8.570.222.436 erfolgreich absolvierte Missionen. Das erzählte Jeffrey Kaplan - früher Chefdesigner des Blizzard-Onlinerollenspiels und jetzt zuständig für das nächste, noch geheime MMOG - auf der Games Developers Conference in San Francisco. Eigentlich sollte es in dem Vortrag darum gehen, wie ein Computerspiel den Spieler möglichst motiviert vom Start bis zum Ende führt. Etwa durch geschicktes Leveldesign und - seit kurzem auch in World of Warcraft - durch Achievements, von denen Kaplan als Spielelement viel hält.
Dann ging es aber - oft unter lautem Gelächter des Publikums, das sich an eigene WoW-Abenteuer und damit zumindest stellenweise vorhandene Frustmomente erinnerte - um die Fehler beim Missionsdesign. Kaplan ist durchaus nicht der Meinung, dass das ein größeres Problem seines Werkes ist, immerhin gibt es inzwischen bei der Version mit Wrath of the Lich King rund 7.650 Quests; im Ur-WoW rund 2.600 und mit The Burning Crusade etwa 5.300. Aber einige Designschwächen hätten sich eben doch eingeschlichen. Blizzard sei sich dessen sehr bewusst und arbeite daran, die Probleme zu beheben oder zumindest die Fehler nicht noch einmal zu machen.
"Wir bei Blizzard nennen es den Weihnachtsbaumeffekt", sagte Kaplan zum ersten angesprochenen Problem. Gemeint ist, wenn sich in einem Gebiet so viele Quests ballen, dass die Ausrufezeichen auf der Übersichtskarte aussehen wie Christbaumkerzen. "Die Fans lieben es, weil es effektiv ist", sagte Kaplan. Aber es gebe ein Problem: Die Designer könnten die Spieler nicht gezielt zu den wirklich tollen Abschnitten schicken. Außerdem würden die dann keine Missionsbeschreibungen mehr lesen, sondern einfach nur die Quests einsammeln. "Oft ist es dann so, dass man einfach Gegner umlegt und dann guckt, zu welcher Aufgabe er gehört". Immerhin in den Abschnitten von Wrath of the Lich King sei das Problem weitgehend gelöst - Spieler, die normal agieren, hätten maximal sieben Quests gleichzeitig.
Ein weiterer WoW-Designschnitzer sind nach Auffassung von Kaplan die teils viel zu langen Missionsbeschreibungen. Die können zwar technisch bedingt nicht mehr als 511 Zeichen umfassen, aber ihm sei das noch zu viel. Rund 260 Zeichen würden vollkommen reichen: "Wir müssen aufhören, da ganze Bücher zu schreiben. Das will einfach niemand lesen." Allerdings wünscht sich Kaplan, dass die Beschreibungen deutlich konkretere Hinweise etwa auf den Einsatzort geben.
Ebenfalls problematisch findet Kaplan Questreihen, die sich über zu viele Levels spannen. Es gebe einen, der bei Stufe 40 anfange und erst bei 54 beendet sei. Das sei, als stelle Blizzard den Spieler vor eine fast unüberwindbare Mauer. "Von dem Moment an, in dem der Spieler auf die Exe klickt, müssen wir sein Vertrauen aufbauen und halten. Er muss bereit sein, uns zu folgen, und dazu gehört die Erwartung, Spaß zu haben."
Für eine der größeren Schwachstellen hält es Kaplan, wenn der sogenannte "Quest Flow" nicht stimmt. Ideal findet er, wenn mehre Wege zum gleichen Ziel führen, wenn der Spieler alternative Wege gehen kann und Freiheiten hat, wenn er auf diesem Weg nicht auf unüberwindbare Schwierigkeiten stößt. Als Beispiel zeigt er ein Diagramm mit dem "Quest Flow" von dem Gebiet Loch Modan - und eine alternative, aber nicht umgesetzte Version.
Auch auf kleinere Questprobleme ging Kaplan ein: zu viele einander ähnliche Aufgaben in einem Gebiet, zu viele Gegner auf einmal. Oder das Problem, dass der Spieler riesige Mengen eines bestimmten Gegenstands einsammeln muss. Noch schlimmer findet er eine Quest, die er selbst designt hat: In "Green Hills of Stranglethorn" müssen die Spieler 19 unterschiedliche Gegenstände einsammeln. Das könne frustrierend sein und belege dazu auch große Teile des Inventars.
Nur Selbstkritik wollte Kaplan allerdings nicht üben. Ein paar lobende Worte über das, was er mit seinem Team vollbracht hat, fand er auch. So ist er beispielsweise der Meinung, dass das Quest-Ausrufezeichen eine gute Erfindung gewesen sei. Fast jeder Wettbewerber habe sie seither kopiert.
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